সারাক্ষণ ডেস্ক
১৯৭৯ সালের গ্রীষ্মে নিউ ইয়র্ক টাইমস এক খবরে জানায়, মিশিগান স্টেট ইউনিভার্সিটির ১৬ বছর বয়সি এক শিক্ষার্থী—নাম জেমস ডালাস ইগবার্ট তৃতীয়—“অদ্ভুত বুদ্ধিবৃত্তিক খেলা” খেলতে গিয়ে উধাও হয়ে গিয়েছে। তার ডর্ম রুমে ক্যাম্পাস পুলিশ একটি সুইসাইড নোট খুঁজে পায়, আর দেয়ালে ঝোলানো একটি কর্কবোর্ডে অসংখ্য পিন ঠুকে স্কুলের ভূগর্ভস্থ স্টিম-টানেলগুলোর সম্ভাব্য মানচিত্র আঁকা ছিল। ডালাসের মা পুলিশকে জানান, সাম্প্রতিককালে সে এমন একটি খেলায় আসক্ত হয়ে পড়েছিল, যেখানে খেলোয়াড়েরা কল্পজগতের বীরের ভূমিকায় অবতীর্ণ হয়ে পাশার ছক ও কল্পনাশক্তির জোরে দানব মারে, লুপ্ত রত্নের সন্ধান করে। পুলিশ প্রথমে ভেবেছিল এটি স্থানীয় কোনো কাল্ট-সংঘ; আসলে খেলাটি ছিল উইসকনসিনের একটি জরাজীর্ণ হোটেল থেকে পরিচালিত ছোট্ট প্রতিষ্ঠান “ট্যাকটিক্যাল স্টাডিজ রুলস” (টি এস আর) নামের কোম্পানির প্রকাশিত একটি গেম। কিছুদিনের মধ্যে ইগবার্ট পরিবারের ব্যক্তিগত গোয়েন্দা অনুমান করতে থাকেন যে ওই খেলা ডালাসকে “বাস্তবতা ও কল্পনার মাঝের নাজুক সীমানা পার করিয়ে দিয়েছে।
” শেষ পর্যন্ত দেখা গেল বাস্তবতা, তার সাধারণ স্বভাবমতো, অতটা নাটকীয় নয়: ডালাস আত্মহত্যার উদ্দেশ্যে কোয়ালুডস নিয়ে ওই টানেলে গিয়েছিল। সে বেঁচে যায় এবং পরে লুইজিয়ানায় পালিয়ে যায়; এক মাস পর সেখান থেকে ফের খবর পাওয়া যায় তার। বড় জোর বলা যেতে পারে, কল্পনার জগতে ডুবে যেতে চাওয়াটা তার বহিঃপ্রকাশ ছিল শিশু-প্রতিভা হয়ে বেড়ে ওঠার নিঃসঙ্গতা আর সম্ভবত সমকামী পরিচয়ের জটিল দ্বন্দ্বের। (পরের বছরই সে এক বন্দুক দিয়ে নিজেকে শেষ করে।) কিন্তু ওই খেলাটি—নাম ছিল “ডানজিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস”—ততক্ষণে আমেরিকার জনসাধারণের কল্পনায় বেশ জায়গা করে নিয়েছে, বিশেষ করে তখনকার “ব্রেইনওয়াশিং,” সাংগঠনিক কাল্ট আর শয়তান-উপাসনার আশঙ্কা-ভীতির মধ্যগগনে। ধর্মীয় রক্ষণশীলরা খেলাটিকে “শয়তানের” তকমা দেয়। টি এস আর কোম্পানি অর্ডারের চাপে হিমশিম খেতে থাকে।
এই বছর “ডানজিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস” (সংক্ষেপে “ডি অ্যান্ড ডি”) এর ৫০তম বার্ষিকী উদ্যাপন করা হলো। প্রকাশকের (পাবলিশারের) হিসাব অনুযায়ী প্রায় ৫ কোটি মানুষ এই খেলা খেলেছে। এখনকার খেলোয়াড়দের প্রায় ৪০ শতাংশই নারী; কুইয়ার ব্যক্তিরাও এখানে উল্লেখযোগ্য হারে অংশ নেন, যেমন তাঁরা ভিডিও গেমিং জগতেও বেশি মাত্রায় সক্রিয়। ডি অ্যান্ড ডি-র প্রভাব ভিডিও গেমিং-এ ব্যাপক: “হিট পয়েন্ট,” “ক্যারেক্টার ক্লাস,” আর “লেভেল আপ” করার ধারণা সবকিছুই এই গেম থেকে এসেছে। এমনকি বেশ জনপ্রিয় “অ্যালাইনমেন্ট চার্ট,” যেখানে নীতিকে শুভ-অশুভ ও শৃঙ্খলাপরায়ণ-অরাজক ধাপে ভাগ করে দেখা হয়, সেটিও ডি অ্যান্ড ডি থেকে উদ্ভূত। সাম্প্রতিক জনপ্রিয়তার পেছনে আংশিক কারণ মহামারির সময়, যখন অনেকে প্রথমবারের মতো পাঁচ ঘণ্টার ভিডিও কলে যুক্ত হয়ে ডি অ্যান্ড ডি খেলেছেন; লকডাউনের ফাঁকা সময়টায় খেলোয়াড়রা “ডিসপ্লেসার বিস্ট,” “মাইন্ড ফ্লেয়ার,” আর ভীতি-জাগানো “জেলাটিনাস—এসব দানব নিয়ে মেতে ছিলেন। (আমি নিজেও তখন খেলার সুযোগ পেয়েছি; এখন আমি দুই-দুটি ক্যাম্পেইনের “ডাঞ্জন মাস্টার।” ) ২০২৩ সালে ক্রিস পাইনের অভিনীত, মোটামুটি মন্দ নয় এমন একটি ডি অ্যান্ড ডি চলচ্চিত্রও মুক্তি পায়, যেখানে তিনি অদক্ষ এক বার্ডের ভূমিকায় ছিলেন। সাম্প্রতিক দশকে জনপ্রিয়তা বাড়ানোর আরেকটি কারণ হলো “অ্যাকচুয়াল প্লে” শো—যেমন ক্রিটিক্যাল রোল বা ডাইমেনশন ২০—যেখানে অভিনেতা, কৌতুকাভিনেতা আর গেমাররা আকর্ষণীয় থিম ও উচ্চমানের প্রযোজনায় আসল খেলাগুলো সবার সামনে উপস্থাপন করেন। এর মধ্যে ডাইমেনশন ২০-এর একটি লাইভ শো জানুয়ারিতে ম্যাডিসন স্কোয়ার গার্ডেন পূর্ণ দর্শকে বিক্রি হয়ে গেছে। অর্থাৎ, একদা “অদ্ভুত বুদ্ধিবৃত্তিক খেলা” এখন মূলধারাতেই জায়গা করে নিয়েছে।
তবু, ডি অ্যান্ড ডি এখনো বাস্তবতার সঙ্গে নিজের সম্পর্ক পুরোপুরি মীমাংসা করতে পারেনি। ’৮০-এর দশকের “সাতানিক প্যানিক”-এর সময় এই গেমের প্রকাশক’রা জোর দিয়ে বলেন, ডি অ্যান্ড ডি আসলে নিরীহ এক বিনোদন, যেটি সমাজে মোটেই ক্ষতিকর নয়—একটি উপন্যাস পড়ার মতোই, বরং আরও ভালো। ১৯৮২ সালের একটি রুল বইয়ে হাস্যকর ভঙ্গিতে লেখা ছিল, “এটি একটি খেলা যা মজা দেয়। আপনি ও আপনার বন্ধুরা মিলে একসাথে চমৎকার এক ফ্যান্টাসি গল্প তৈরি করবেন, প্রতি খেলায় শেষে এটিকে তুলে রাখবেন, তারপর আবার কাজে বা পড়াশোনায় ফিরে যাবেন। কিন্তু—একটি বইয়ের মতোই—গল্পটি পরে ফিরে আসবে।” তবে উপন্যাসের মতো স্থির সমাপ্তি এ খেলায় নেই; বরং এর স্থায়িত্বহীন মাধ্যাকর্ষণ এড়ানোর অদ্ভুত ক্ষমতাই, শেহেরাজাদের রাতের পর রাত গল্প বলে নিজের শিরচ্ছেদ পেছানোয় যেমন, ঠিক তেমনই এর মজার এক দিক এবং একই সঙ্গে উৎকণ্ঠার উৎসও বটে।
“গেম খেলোয়াড়রা প্রায়ই রসিকতা করে নিজেদের ‘পাগল’ বা ‘উন্মাদ’ বলে,” ১৯৮৩ সালে প্রকাশিত সমাজতাত্ত্বিক গ্যারি অ্যালান ফাইনের “শেয়ার্ড ফ্যান্টাসি” বইয়ে এই ইঙ্গিত দেন। তিনি উল্লেখ করেন যে এই সম্প্রদায় অনুধাবন করে “মনোবৈকল্য ও কল্পনার জগতে ডুবে থাকার মধ্যে” সম্পর্ক থাকতে পারে। প্রাথমিক ডি অ্যান্ড ডি-চর্চা এটিই প্রতিফলিত করে: আন্দ্রে নর্টনের ১৯৭৮ সালের উপন্যাস “কোয়াগ কিপ,” যা ডি অ্যান্ড ডি-র জগতে লেখা প্রথম বই, সেখানে একটি দল আসল খেলোয়াড় কল্পনার জগতে গিয়ে পাকাপাকিভাবে থেকে যায়। আরেকটি অন্ধকারচিত্র আমরা দেখতে পাই “মেজেস অ্যান্ড মনস্টার্স” নামের টিভি চলচ্চিত্রে—টম হ্যাঙ্কসের ক্যারিয়ারের প্রথমদিককার কাজ—যেখানে এক উন্মাদ রোলপ্লেয়ার টুইন টাওয়ারের ছাদ থেকে লাফ দিতে চায় এবং শেষ পর্যন্ত তার মানসিক ভারসাম্য চিরতরে হারিয়ে ফেলে।
বাস্তবে, কেউ পুরোপুরি “খেলা” খেলছে এটা কখনও ভোলে না। ফাইনের ভাষায়, অন্তর্নিবিষ্ট হওয়াই লক্ষ্য হলেও তা কখনও “সম্পূর্ণ বা অবিচ্ছিন্ন” হয় না। কল্পনার জগতে প্রবেশ বারবার পেছনে ঠেলে দেয় ছকের পাশা আর নিয়মের বিশদ বিচার-বিবেচনা, আর সবচেয়ে বড় বাধা হল খেলোয়াড়রা নিজেরাই। কারণ, এই জগৎ তাঁরা সক্রিয়ভাবে বানিয়ে চলেছেন, আবার নিজেরাই বুঝতে পারেন যে এ সবটাই বানানো। এ কারণেই ডি অ্যান্ড ডি কখনও “সেরা ফ্যান্টাসি উপন্যাসের মতো” গভীর নিমগ্নতা তৈরি করতে পারে না। বরং এই নিমগ্নতাকে বারবার ব্যাহত হওয়ার যে প্রবণতা, সেটাই খেলোয়াড়দের সবচেয়ে মুগ্ধ করে। কেননা, খেলোয়াড়েরা আর কখনোই শুধু পাঠক নন, যতই তাঁরা তাতে ডুবে থাকুন না কেন; তাঁরা লেখকও নন, যতই সৃজনশীল হোন। তাঁরা বরং টলস্টয়ের “চাইল্ডহুড”-এর সেই ছোটরা, যারা অ্যাডভেঞ্চার উপন্যাসের দৃশ্য মঞ্চস্থ করছে, আর তাদের থেকে বড় একজন এসে বলে দিচ্ছে, “তোমরা তো শুধু ভান করছ।” কিন্তু খেলোয়াড়রা আবার সেই বড় জনের ভূমিকাতেও থাকেন; তাঁরা একই সঙ্গে কল্পনার জগতে প্রবেশের আনন্দ অনুভব করেন, আবার জানেন এটিও তাঁরা নিজেরাই বানাচ্ছেন। এটাই গেমটির সবচেয়ে বড় গোপন কথা: খেলোয়াড়দের অন্য কেউ হওয়ার সুযোগ করে দেওয়া নয় বরং তাদের নিজেদের কল্পনাশক্তির বলয়কে সামনে এনে এই সত্য প্রতিষ্ঠা করা যে তাঁরা নিজেরাই আসলে কারা।
একটি জাদুময় জগতে—যেমনটি বইয়ে পড়া যায়—পা রাখার লালসা সম্ভবত সপ্তদশ শতকের গোড়া দিক থেকে জন্ম নিয়েছে। “ডন কিহোতে” নামের আভিজাত্যবোধে বিভোর ইডালগো দিনের পর দিন মধ্যযুগীয় রূপকথার বই পড়তে পড়তে (যেগুলোয় জাদুকরী তলোয়ার, দুষ্ট জাদুকর আর আগুন-নিক্ষেপকারী ড্রাগন থাকে) আসলেই ভাবতে শুরু করে যে সেগুলো ইতিহাসের খাঁটি বর্ণনা। এই উদ্বোধনে সে বাহির হয় বীরের সাজে, সঙ্গে তার সঙ্গী সাঞ্চো পানজা, যে তাকে বারবার বাস্তবে ফিরিয়ে আনার চেষ্টা করে। মার্ক টเวন পরে বলেছিলেন, সার্ভান্তেস একাই ওই বোকাসোকা নাইট-অ্যারান্টের মাধ্যমে “মধ্যযুগীয় শিভালরি-ধর্মীর প্রতি বিশ্বের মুগ্ধতাকে একেবারে মুছে দিয়েছেন।” কিন্তু কথিত এই প্রথম আধুনিক উপন্যাস “ডন কিহোতে” তার চূড়ান্ত বিচ্ছেদ ঘটালেও পুরনো রোমান্স উপন্যাসের জগত থেকে পুরোপুরি বেরোতে পারেনি, কারণ জাদু-রূপকথার পাঠককে মোহিত রাখার ক্ষমতাও তাকে স্বীকার করে নিতে হয়েছে। যখন কিহোতের বন্ধুরা তার বইয়ের সংগ্রহ পুড়িয়ে ফেলার সিদ্ধান্ত নেয়, তখন তার গৃহকর্মী ভয় পায়, “এত সব জাদুকর-জাদুমন্ত্র বইয়ের মাঝে নিশ্চয় কেউ আছে, যে জাদু করে আমাদের প্রতিশোধ নিতে পারে, কারণ আমরা তাদের পৃথিবী থেকে বিদায় করতে চাই।”
স্থানীয় পুরোহিত এটিকে অজ্ঞতার লক্ষণ বলে উড়িয়ে দিলেও তার মধ্যে বোঝা যায়, “যে বইয়ে জাদুর কথা লেখা, সে বই নিজেই বোধহয় জাদুর মতো।” সেখান থেকেই বলা যায়, উপন্যাসের জন্ম একপ্রকার “পাঠের জাদু” আর “জাদুকরদের সংশোধন” করার প্রয়াস থেকে। জেন অস্টেনের “নর্থ্যাঙ্গার অ্যাবি,” যেটি রিয়ালিস্ট উপন্যাসের পক্ষে বিখ্যাত যুক্তি দেখায়, সেখানে গথিক রোমান্সের গভীর অনুরাগে এক মেয়ে নিজে তৈরি করে নেয় একটি “স্বেচ্ছায় সৃষ্ট বিভ্রম,” যা পরে তাকে লজ্জিত করে। তেমনি, শার্লট ব্রন্টë যখন তার ও ভাইয়ের কিশোরবেলায় তৈরি করা প্রিয় কল্পরাজ্য অ্যাঙ্গ্রিয়ার কাছ থেকে বিদায় নেন, তখন তিনি লেখেন, “যে উত্তপ্ত দেশে আমরা এতদিন ছিলাম, সেখান থেকে কিছুদিন দূরে থাকতে ইচ্ছে করে… মনে হয় উত্তেজনা কমে আসুক, ধূসর আর শান্ত প্রহরে আমরা ফিরে আসি।” এটি ১৮৩৯ সালের কথা, “জেইন আয়র” লেখার প্রায় এক দশক আগে। কিন্তু সাহিত্য-গবেষক জেরাল্ড নাখ্টওয়ের ভাষায়, উনিশ শতক জুড়ে রোমান্টিক কবিতার দূর-দিগন্তের দেশ আর অ্যাডভেঞ্চার উপন্যাসের উত্তেজনাপূর্ণ ঘটনাপ্রবাহ, সবই সেই “জাদুর আগুন” অনির্বাপিত রেখেছিল। রবার্ট লুই স্টিভেনসন, “ট্রেজার আইল্যান্ড”-এর লেখক, ১৮৮২ সালে যুক্তি দিয়েছিলেন, কেবল রোমান্স-ধর্মী সাহিত্যই পাঠকদের “বিচিত্র উপাদান আর কল্পনার দৃশ্যের” প্রতি তৃষ্ণা মেটাতে পারে। “পাঠের প্রকৃত আনন্দ পাওয়া মাত্রই, আমরা চরিত্রদের কথা ভুলে যাই,” তিনি বলেন। “তখন আমরা নায়কের দায়িত্ব সরিয়ে রাখি, আমরা ডুবে যাই গল্পে, যেন আমরাই সবকিছু firsthand দেখছি।”
বিশ শতকে এসে আমরা বর্তমান রূপের ফ্যান্টাসি উপন্যাসের বীজ দেখতে পাই। পাল্প ম্যাগাজিনের উত্থান “এইচ. পি. লাভক্র্যাফট”-এর “উইয়ার্ড ফিকশন” আর “রবার্ট ই. হাওয়ার্ড”-এর “সোর্ড অ্যান্ড সোর্সারি” ধারাকে ধারণ করে—মহান বীর, বিশাল দানব আর আজব সব সৃষ্টির গল্প, যেগুলোকে “গুরুতর” উপন্যাসকে মারাত্মকভাবে গুরুতর রাখতে গিয়ে বাদ দিতে হয়েছিল। জেমি উইলিয়ামসনের বিশদ বর্ণনায়, এই পাল্প সাহিত্য আর কিছু ভিক্টোরীয় পরীর গল্প পরে “ব্যালান্টাইন বুকস” নামের প্রতিষ্ঠান একত্রে প্রকাশ করে, বিশেষ করে ১৯৬৫ সালে সেখানে প্রকাশিত জে. আর. আর. টলকিয়েনের “দ্য লর্ড অফ দ্য রিংস”-এর সাফল্যের পর।
এটি ছিল সম্ভবত ইতিহাসের সবচেয়ে প্রভাবশালী ফ্যান্টাসি উপন্যাস। “ব্যালান্টাইন অ্যাডাল্ট ফ্যান্টাসি সিরিজ”-এর সম্পাদক লিন কার্টার দাবি করেন, ফ্যান্টাসি পাঠকদের “উন্মাদনা” অতুলনীয়। “আমি বিশ্বাস করি, অবাস্তব জগতের প্রতি তৃষ্ণা মানবজীবনের একটি সাধারণ বৈশিষ্ট্য,” তিনি লেখেন “ইম্যাজিনারি ওয়ার্ল্ডস”-এ। “মানুষ মানেই স্বপ্ন দেখার ক্ষমতা; আমাদের খুব কম লোকই এতটা অবক্ষয়গ্রস্ত যে বিস্ময়ের প্রতি কোনো তৃষ্ণাই নেই।” কার্টারের মতে, ফ্যান্টাসি উপন্যাস পাঠকদের এই আকাঙ্ক্ষাকেই শুদ্ধ করে আনে: অদ্ভুত সব জগৎ ও প্রাণীর গল্প পড়ার বাসনাকে যেমন মেটায়, তেমনই আমাদের সাহিত্যের “প্রাথমিক আখ্যান” ধাঁচের কাছে ফিরিয়ে নিয়ে যায়। “ব্যালান্টাইন সিরিজ” শেষ হয় ১৯৭৩ সালে। পরের বছরই গ্যারি গাইগ্যাক্স আর ডেভ আরনেসন প্রকাশ করেন “ডানজিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস।”
উইসকনসিনে বেকার হয়ে পড়া এক ইনশিওরেন্স আন্ডাররাইটার গ্যারি গাইগ্যাক্স, আগেই “চেইনমেইল” নামে মধ্যযুগীয় থিমে একটি ওয়ার গেম তৈরি করেছিলেন। ওতে একটি ছোট “ফ্যান্টাসি সাপ্লিমেন্ট” ছিল, যেখানে খেলোয়াড়দের “টলকিয়েন, রবার্ট ই. হাওয়ার্ডসহ অন্য অনেক ফ্যান্টাসি লেখকের বর্ণিত মহাকাব্যিক লড়াইগুলো পুনর্নির্মাণে” উৎসাহ দেওয়া হতো—বা যার যার “নিজস্ব জগৎ” গড়ে নেওয়ার পরামর্শ ছিল। এই খেলোয়াড়দেরই একজন ডেভ আরনেসন, সদ্য কলেজ পাস করে বাবা-মায়ের সঙ্গে থাকতেন মিনেসোটায়। তিনি একটি গল্প বানিয়েছিলেন—কয়েকজন সামন্ত প্রভুর দল, যাদের কাজ ছিল আক্রমণকারী বাহিনীর হাত থেকে জমিদারি রক্ষা করা। যুদ্ধের ফাঁকে তিনি তাদের বিকল্প দিতেন ভূগর্ভস্থ ডানজিয়ন ঘুরে দানব মেরে জাদুময় ধন অর্জন করার, আর নিজে “রেফারি”-র কাজ করতেন। ধীরে ধীরে খেলোয়াড়রা “কেল্লা রক্ষার” চেয়ে “ডানজিয়ন চষে বেড়ানোয়” বেশি মেতে ওঠেন। “অবশেষে, এমন অবস্থা হলো যে সবাই ডানজিয়নেই ঘোরাফেরা করছে, আর তাতে প্রাসাদটি শত্রুপক্ষের হাতে পড়ে ধ্বংস হয়ে গেল,” আরনেসন তার নিউজলেটারে মজা করে লিখলেন। “আমাদের পুরোহিত ‘উইজার্ডস উড’-এ মদ খেয়ে উচ্ছৃঙ্খল আচরণে লিপ্ত, ওদিকে স্বেনসনের জমিদারিও পুড়ে গেছে।” গাইগ্যাক্স বুঝতে পারলেন, এটাই তো আলাদা একটি খেলা হতে পারে; আর তার মেয়ে পছন্দ করল নামটা—“ডানজিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস।”
খেলাটি বিশাল সাফল্য পায়, বিশেষ করে ফ্যান্টাসি উপন্যাসের পাঠকদের মধ্যে। কিন্তু নাখ্টওয়ের ভাষায়, “উপন্যাসটি” যদি এর কল্পোপন্যাসের অবাস্তবতাকে যতটা সম্ভব গুরুগম্ভীর রাখা বা লুকিয়ে রাখার চেষ্টা করে, “ফ্যান্টাসি রোল-প্লেয়িং” বরং সেটা লজ্জাহীনভাবেই সামনে নিয়ে আসে। টলকিয়েন ১৯৪৭ সালে “অন ফেয়ারি-স্টোরিজ” প্রবন্ধে বলেছিলেন, ফ্যান্টাসি হলো সাহিত্যের বিষয়; সেখানে ভাষার সম্মোহনী শক্তিতে সবকিছু বিশ্বাসযোগ্য হয়ে ওঠে। কিন্তু “ডানজিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস” অনেকটা “মার্চ সিস্টার্স”-এর গথিক নাটকের মতো—অপেশাদার মঞ্চসজ্জা আর ভুলে ভরা। টলকিয়েন বিশ্বাস করতেন, মঞ্চনাটকে এমনিতে চরিত্রদের সাধারণ রূপ মেনে নিতে দর্শকদের যথেষ্ট বেগ পেতে হয়; এর ওপর আবার অতিরিক্ত জাদুকরী ব্যাপার-স্যাপার খুবই বাড়াবাড়ি। “একটি জগত হয়ে যায় অনেক বেশি,” তিনি মন্তব্য করেন। কিন্তু ডানজিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস যে জিনিসটি অফার করে, সেটি কোনো ফ্যান্টাসি উপন্যাস দিতে পারে না—একই সঙ্গে কল্পনার জগতে পা রাখাও আর সেই জগতের প্রতি অবিশ্বাসকেও সুস্থভাবে ধরে রাখা। যেন আপনি ডন কিহোতে আর সাঞ্চো পানজা, দুজনই একসঙ্গে।
যারা ডানজিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস কখনো খেলেননি, তাদের কাছে এই গেম ব্যাখ্যা করা কঠিন। অনেক সময় এটাকে “একটি কথোপকথন” বলে বোঝানো হয়, তবে আসলে এটি খারাপ লেখা, খারাপ অভিনয় আর কিছুটা কাগজপত্র ঘাটাঘাটির মিশ্রণ। খেলোয়াড়েরা বিভিন্ন শক্তিধর চরিত্রের দায়িত্ব নেন: যেমন, উঁচু বংশের এলফ নেক্রোম্যান্সার অথবা আগের অপরাধের প্রায়শ্চিত্তে নিবেদিত এক হাফ-ওর্ক প্যালাডিন। তাঁরা “ডাঞ্জন মাস্টার” নামের রেফারিকে জানান, কী করতে চান; তারপর রেফারি তাঁদের পাশা ফেলতে বলেন ও কোনো হিসাব-নিকাশ যোগ করেন, তারপর ফলাফলের বর্ণনা দেন। এখানে প্রায় কিছুই ঘটতে বাধা নেই। আমি বহুবার খেলোয়াড়দেরকে চলন্ত ট্রেনের ওপরে কাল্টিস্টদের সঙ্গে কুস্তি করতে দেখেছি, ভূগর্ভস্থ মন্দিরে এলফ দেবীর সঙ্গে লড়তে দেখেছি; তেমনি দেখেছি তাঁরা বিশাল পেঁচায় চড়ে ঘুরছেন, মাকড়সার-পায়ের যাজকদের সঙ্গে উদ্ভট যৌন সম্পর্ক করছেন, আর প্রচুর স্ট্রবেরি জ্যাম বানাচ্ছেন। তবে প্রচলিত ধারণা বলে, নিজের ডি অ্যান্ড ডি ক্যাম্পেইনের গল্প লোককে শোনানো স্বপ্নের বর্ণনা দেওয়ার মতোই হতাশাজনক। অধিকাংশ ক্যাম্পেইন ব্যক্তিগত পরিসরে হয়; লেখা বা স্মৃতিকথা ছাড়া আলাদা কোনো চিহ্ন সাধারণত থাকে না। এ কারণে ডি অ্যান্ড ডি নিয়ে “শৈল্পিক আলোচনা” করা কঠিন; এটা বই রিভিউ করার চেয়ে বরং “বই ক্লাব” রিভিউর মতো। বেশিরভাগ সময় ডি অ্যান্ড ডি নিয়ে আমারও এমন মনে হয়েছে—যেন পকেটে একটি “ম্যাজিক ওয়ার্ল্ড” নিয়ে ঘুরছি, ফ্রোডোর মতোই ওটা নিয়ে মাঝে মাঝে নাড়াচাড়া করছি।
এ ক্ষেত্রে “রোলপ্লেয়িং”-এর ধারণা দিয়ে আলোচনা শুরু করা যেতে পারে। প্রথমদিকের খেলোয়াড়রা ডি অ্যান্ড ডি’কে অন্য কোনো ওয়ার গেমের মতোই দেখতেন—এক ডানজিয়ন থেকে আরেক ডানজিয়নে দাপিয়ে বেড়াতেন। কিন্তু খেলোয়াড় বেড়ে যাওয়ায়—আর প্রতিদ্বন্দ্বী গেমও বাড়তে থাকায়—মানুষ আলোচনা করতে শুরু করল, কোনটা সঠিকভাবে চরিত্ররূপে অভিনয় করা আর কোনটা নয়। এক গেম ডিজাইনার বললেন, “চরিত্রের মধ্যে একেবারে ঢুকে যেতে হবে, তার চালিকাশক্তি কী, কী তাকে আলাদা করে তোলে, সেই স্বতন্ত্র ব্যক্তিত্বে প্রাণ দিতে হবে; সর্বোপরি নিজের বিশ শতকের সত্তাকে ছেড়ে দিয়ে সেই ভূমিকায় পরিণত হতে হবে।” কথাটা মুখে সহজ হলেও কাজে কঠিন। একটি জনপ্রিয় ফ্যানজিনের সম্পাদক নাকি তাঁর খেলোয়াড়দের আদেশ দিতেন, “তোমাদের চরিত্রের কথা শুধু তৃতীয় পুরুষে বলবে,” যেন খেলোয়াড়রা বেশি নিজের মতো করতে না পারে। কিন্তু চরিত্রে ডুবে থাকার চেষ্টাকারী খেলোয়াড়েরাও টের পায়, আসলে চরিত্রের কাছ থেকে নিজেকে খানিকটা দূরেই রাখতে হয়। কখনো কখনো খেলোয়াড়েরা ইচ্ছা করেই নিজেদের চরিত্রকে ফাঁদে ফেলেন—প্রতারিত হয়, আক্রমণের শিকার হয়, এমনকি মারা যায়। একবার দেখেছিলাম, একজন খেলোয়াড় তার প্রিয় সঙ্গীকে ধোঁকা দিতে হবে এই শর্তে, সে বরং নিজে গলা কেটে আত্মঘাতী হওয়াকেই শ্রেয় মনে করল।
এই সব বৈপরীত্য জাদুময় দুর্গের চারপাশে ঘনানো জঙ্গলের মতো গেমটিকে জড়িয়ে থাকে; সেই দুর্গের জানালায় দাঁড়িয়ে আছে ডাঞ্জন মাস্টার। একজন দক্ষ ডিএম (ডাঞ্জন মাস্টার) ক্রমাগত জীবন্ত বর্ণনা, নির্দেশনা আর তাৎক্ষণিক অভিনয় জুগিয়ে যাবেন; একই সঙ্গে তাঁকে বিশ্বাসযোগ্যভাবে ঐ কল্পরাজ্যের সবকিছু জানেন—ধর্ম, রাজনীতি, রাজ্য শত্রু-মিত্র, এমনকি পরের দরজার পেছনে কী আছে—এসব সামনে তুলে ধরতে হবে। আবার ডিএম হলেন সেই ব্যক্তি, যিনি খেলোয়াড়দের কল্পরাজ্যটিকে পুরোপুরি বুঝতে বা পেতে দেন না। গাইগ্যাক্স মনে করতেন, খেলোয়াড়রা যেন পুরো নিয়মপুস্তকও না জানে; তাদের আনন্দের অনেকটাই তো “ঠিক কী ঘটছে জানে না” এই ভীষণ উত্তেজনার মধ্যেই।
অনেক সময় খেলোয়াড়েরা জিজ্ঞেস করে, “আমার চরিত্র কি ঝলমলে ওই ‘রুন’ চেনে?” কিংবা “আমি কি প্রাচীন ওই ধর্মগ্রন্থ মুখস্থ বলতে পারি?”—একটি সম্মতিসূচক উত্তর পেলেও খেলোয়াড় সেই জ্ঞান নিজে ধরে রাখতে পারে না; শুধু জানে, “চরিত্রটা এই জিনিস জানে,” কিন্তু নিজে সরাসরি জানে না। ফলাফল হলো, ডি অ্যান্ড ডি-র খেলোয়াড়েরা বরাবরই বুঝতে পারে তারা এমন এক জগতে আছে যেখানে তারা আসলে “অবান্তর,” পুরোপুরি অভিযোজিত নয়। ২০২৩ সালের সিনেমাটিও এটি মজার ছলেই দেখিয়েছে: বেশিরভাগ ডি অ্যান্ড ডি ক্যাম্পেইনই হলো এমন কিছু মানুষের গল্প, যারা আসলে জানে না কীভাবে কী করতে হয়, তবু সবকিছু করার চেষ্টা করে। এমনকি সবচেয়ে বড় সাফল্যের দৃশ্য—ডানজিয়ন লুট করা—এটিও বুঝিয়ে দেয়, এই জগৎ খেলোয়াড়দের জন্য বানানো হলেও, তার পরও তাঁরা এখানে ঠিক মানানসই নন।
অনেক ডি অ্যান্ড ডি খেলোয়াড়ের মধ্যেই এক ধরনের মিষ্টি দুঃখ কাজ করে—বারবার মনে হয়, সেই কল্পনার জগৎ হাতছাড়া হয়ে যাচ্ছে। একবার খেলতে বসে অন্তত চার ঘণ্টা দরকার, সময় মেলানোই দুষ্কর। সিরিয়াল আকারে চলার কারণে একটা অ্যাডভেঞ্চার শেষ হতেও সপ্তাহ বা মাস লেগে যায়। অর্থাৎ, ডি অ্যান্ড ডি খেলার বড় অংশজুড়ে থাকে আসলে খেলা না খেলা: বরং কল্পরাজ্যকে মনে করা, নিয়ে আলোচনা করা, কিংবা তাকে মিস করা। গেম শেষ হলেই যেন ভোরের আলোর মতো করে সেই দুনিয়া মিলিয়ে যায়। এই “অস্তিত্বহীন জগতের জন্য নস্টালজিয়া” আর “নিজেরাই বানানো জিনিসকে হারানোর বেদনাবোধ”—এ দুটো মিলিয়ে যে অপূর্ব আনন্দ জন্মায়, অনেকের কাছে তা যেন মৃত্যুকে ঠকানোর কৌতুকের মতো। গাইগ্যাক্সের “প্লেয়ার্স হ্যান্ডবুক”-এ প্রাথমিক ডি অ্যান্ড ডি-তে জাদুমন্ত্রের নিয়মে বলা ছিল, “একবার মন্ত্র পড়লে তা সম্পূর্ণ ভুলে যেতে হয়। মস্তিষ্কে যে জাদুময় প্রতীক খোদিত ছিল, উচ্চারণের মুহূর্তেই সেটা নিঃসৃত হয়ে যায়, এবং স্মৃতি থেকে মুছে যায়।” তবে পরের দিন চাইলে ওই মন্ত্রটি আবার মুখস্থ করা সম্ভব। মূল কথা হলো, চরিত্রদের মতো আমাদেরও কল্পরাজ্যকে বারবার জাগিয়ে তোলার চেষ্টা চালাতে হয়।
কোনো উপন্যাসের কল্পরাজ্যে বই খুললেই হানা দেওয়া যায়; কিন্তু রোল-প্লেয়িং গেমের জগৎ নতুন করে তৈরি করতে হয় প্রতিবার, সম্মিলিত ইচ্ছাশক্তির জোরে। টলকিয়েন তার ফ্যান্টাসিতে “বিশ্বের গল্প” কখনো শেষ হয় না বলে আস্থা রাখতেন; তবে তিনি মনে করতেন, এই কল্পনাজগৎ আমাদের মৃত্যুকে মেনে নিতে সাহায্য করবে। মনে রাখতে হবে, “দ্য লর্ড অফ দ্য রিংস” যতই পরী, জাদুর আংটি, অশুভ সাম্রাজ্যের কথা বলুক, শেষ পর্যন্ত এটি “মিডল আর্থ”-এর জাদুময়তার অবসানের গল্প। এলফদের সেই বিষণ্ন সৌন্দর্য তারাই আসলে বিদায় নিচ্ছে, “আনডাইং ল্যান্ডস”-এর দিকে পাড়ি জমাচ্ছে—অর্থাৎ বাস্তবের এই পৃথিবী ছেড়ে অমরত্বের সন্ধানে, যেন বোঝায় যে “অবাস্তব রাজ্যে” অনন্তকাল কাটানো যায় না। (মনে রাখতে হবে, টলকিয়েন নিজে ধর্মপ্রাণ ক্যাথলিক ছিলেন, তার কাছে বাস্তব জগৎও সৃষ্টিকর্তারই কল্পনা।) একই সঙ্গে টলকিয়েন বিশ্বাস করতেন, অনন্তকাল নিজের গল্প চালিয়ে যাওয়া বিপজ্জনক—যাকে তিনি বলতেন “এন্ডলেস সিরিয়াল লিভিং।” “দ্য ওয়ান রিং” যেন একটি অনিঃশেষ আখ্যান-চক্র। গ্যান্ডালফ বলে, যে এই আংটির “অনন্ত জীবনের” মোহে পড়ে, সে আসলে neither জীবিত থাকে, neither মৃত, বরং “চলতেই থাকে”। ফ্রোডো ব্যাগিন্স তাই কাঁদো কাঁদো স্বরে বলে, “আমি চাই, আংটিকে কখনো দেখতামই না!” কিন্তু সেই ভৌতিক সমাধি, দানব আর শত্রুদের পেরিয়ে মাউন্ট ডুমে পৌঁছানোর পরেও, সে আংটি আগুনে ফেলতে পারে না—যেন বুঝতে পারে, একবার আংটির পরিসমাপ্তি ঘটলে উপন্যাসও শেষ। টলকিয়েনের দৃষ্টিতে “মন্দ” ব্যাপারটির আসল মানে বোধহয় এটিই: কোনো এক জগৎকে খুব বেশি দিন আঁকড়ে ধরে রাখা।
এই অর্থে, ডানজিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস-এর মধ্যেও যেন সামান্য “অশুভত্ব” আছে। আমি বলতে চাই, কল্পনার জগৎ খুব মূল্যবান; যারা এই মোহে ডুবে যায়, তাদের পক্ষে সেটি ত্যাগ করা কঠিন হতে পারে। শার্লট ব্রন্টে যেমন বলেছিলেন, “আমি যে এতদিন ধরে মনের ভেতর যারা ছিল, তাদের মুখ, কণ্ঠস্বর আর কাজকর্ম—সব বর্ণনা করা আমার পক্ষে কত সহজ হতো। তারা ছিল আমার বন্ধু ও আত্মার কাছাকাছি যারা রোজ আমার দিনের ভাবনাকে দখল করত, আর কখনো কখনো রাতের স্বপ্নে অদ্ভুতভাবে ভিড় করে আসত।” আমি বলতে চাই না যে ডি অ্যান্ড ডি খেলা সবসময়ই কোনো অস্বাভাবিক আসক্তি ডেকে আনে, যদিও প্রায়ই নিজেকে ফ্রোডোর মতোই মনে হয়—পকেটে একটা “জাদু-জগৎ” নিয়ে ঘুরছি। টলকিয়েন বাস্তবের জগতের জাদুকরদেরকে যে “ভয়ানক ক্ষমতা-লিপ্সু” হিসেবে দেখতেন, তার কারণ হয়তো এই যে, নিজে কয়েক দশক ধরে একান্ত উপভোগের জন্য এক বিশাল কল্পরাজ্য নির্মাণ করে তিনি খুব ভালো করেই জানতেন, “ইচ্ছা” নিজেই এক প্রকার জাদু। ডি অ্যান্ড ডি-তে সবসময়ই সবচেয়ে শক্তিশালী জাদুমন্ত্র হলো “উইশ”—যা দিয়ে বাস্তবতাকেই পাল্টে ফেলা যায়। ডাঞ্জন মাস্টারদের নির্দেশ দেওয়া হয়, খেলোয়াড়রা এই মন্ত্র ব্যবহার করলে সতর্কতার সঙ্গে ফলাফল ব্যাখ্যা করতে, যেন খেলাটি কিংবা গোটা জগৎটি ভেঙে না যায়। কিন্তু সেই জগৎ তো কখনো পুরোপুরি সুসংগত ছিল না; ইচ্ছাশক্তি দিয়েই একে ধরে রাখা হয়েছে। হয়তো সে জগৎ বাস্তব ছিল না, কিন্তু সেই “ইচ্ছা” ঠিকই বাস্তব।
Leave a Reply